阴阳师早期夜叉建模
阴阳师早期夜叉建模那些事儿
凌晨三点盯着电脑改稿,突然想起2016年第一次在阴阳师里抽到夜叉的场景。那时候的建模现在回头看简直像出土文物,但偏偏有种诡异的魅力。今天就着咖啡因劲儿,聊聊这个早期建模的细节。
一、那个让人又爱又恨的纸片人
2016年9月上线时的夜叉建模,用现在眼光看简直处处是槽点:
- 多边形数量:主模型约8000面,现在随便一个N卡都能实时渲染百万面
- 材质球:就用了3个基础材质通道,连次表面散射都没做
- 布料系统:披风是硬邦邦的片状建模,战斗时像块钢板晃来晃去
但奇怪的是,这种简陋反而成就了独特的视觉记忆点。就像老式街机游戏的像素风,缺陷变成了风格。
二、技术限制下的妖艳美学
当时团队在技术限制下做了些聪明的取舍:
技术短板 | 解决方案 |
手机GPU性能有限 | 用高饱和度色彩弥补细节不足 |
骨骼绑定数量限制 | 重点做面部表情动画 |
存储空间紧张 | 重复使用基础动作模组 |
最绝的是头发处理——用6片透明贴图层叠出飘动效果,在千元机上都能流畅运行。这招后来被写进《移动端游戏美术优化指南》。
2.1 那些藏在代码里的彩蛋
扒过早期资源包的玩家可能发现,夜叉的建模文件里藏着些有趣的东西:
- 原设计有断角版本,后来因为审核问题弃用
- 指甲材质其实是复制了红叶的贴图
- 战斗待机动作里混入了大天狗废弃帧
这种拆东墙补西墙的做法在当时很常见,毕竟团队规模还没现在十分之一大。
三、从建模看角色定位的演变
对比不同时期的夜叉建模更新,能看出官方对角色理解的转变:
- 1.0版本(2016):突出邪气,尖指甲和嘴角弧度都很夸张
- 2.0重制(2018):弱化攻击性,面部线条更柔和
- 3.0迭代(2020):强调贵族感,服装纹理精细度提升300%
最明显的改动在眼睛——早期是纯竖瞳,后来加入人类瞳孔特征,暗示角色背景故事的补完。这种通过建模细节悄悄讲故事的技巧,现在很多游戏还在学。
写到这里发现咖啡喝完了,去厨房续杯时想起个细节:早期夜叉的脚模其实是直接套用白狼的,所以老玩家总吐槽他"穿着不合脚的木屐"。这种资源复用现在看可能觉得偷懒,但在当时每周要更新新式神的压力下,确实是无奈之举。
四、玩家社区的魔改狂欢
当年贴吧有个神帖《给夜叉整容的100种方法》,民间大佬们用各种方式魔改建模:
- 把杀马特紫发改成黑长直
- 给钢板披风添加物理模拟
- 甚至有人用MMD做了全果模组(当然很快被删了)
最绝的是有位叫"建模外科医生"的玩家,通过反编译给夜叉加了动态尾巴,这个创意后来被官方借鉴进SP皮肤。你看,早期的玩家社区就是这样充满野性创造力。
窗外鸟叫了,天快亮了吧。最后说个冷知识:夜叉的早期建模文件大小只有1.7MB,现在随便一个式神的睫毛贴图都不止这个数。技术进步当然是好事,但偶尔还是会怀念那个充满粗糙感的年代——就像翻出初中非主流照片,一边脚趾抠地一边忍不住微笑。
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