当镜的飞雷神遇上三角函数:那些藏在连招里的数学原理
凌晨三点,我第27次被对面镜秀死在水晶前。这英雄怎么就能在人群里七进七出?直到有天我盯着她技能轨迹发呆——等等,这个折返路径怎么像极了正弦函数?于是就有了这篇边啃薯片边验算的深夜研究报告。
一、镜的位移轨迹藏着三角函数
镜的1技能开锋接2技能裂空的经典连招,本质是建立了一个直角坐标系。以首次突进为x轴,折返时的y轴位移刚好符合y=sinx的波形:
- 起手突进(0°相位角)
- 镜像折返(90°达到峰值)
- 本体归位(180°回中轴线)
- 二次进场(270°反向峰值)
不信你下次训练营开无CD模式,慢放观察她的位移轨迹,绝对比数学老师画的函数图像标准多了。
1. 实际对战中的参数修正
理想模型在实战会受地形碰撞影响。比如在暴君坑这种半圆形地形,位移轨迹会更接近y=|sinx|的绝对值函数:
地形类型 | 函数拟合 | 连招效果 |
野区窄道 | y=sin(2x) | 快速折返但距离缩短 |
中路开阔地 | y=0.8sinx | 完整波形但位移变慢 |
二、大招飞雷神的圆周运动原理
镜的3技能见影才是真正的数学课。开启瞬间会在8米半径内建立极坐标系,每次换位都是标准的匀速圆周运动:
- 本体与镜像保持180°相位差
- 每次普攻减少0.4π弧度的间隔
- 理想状态下12次换位刚好完成4π旋转
这解释了为什么高手镜总能在塔下画圆——他们其实在无意识解微分方程。有个冷知识:镜大招范围刚好是王者峡谷地砖的16块拼接区域,下次你用地砖当参考系会更准。
2. 攻速阈值对函数的影响
当攻速达到68.2%时(参照攻速成长公式),换位频率会与系统帧率形成共振:
- 低攻速:类似锯齿波函数
- 阈值攻速:平滑的正弦曲线
- 溢出攻速:出现谐波失真
所以那些国服镜出装总会卡在68%攻速档位,真不是强迫症。
三、连招里的向量计算
最实用的来了!镜的1A21A连招本质是向量叠加:
- 首次突进:建立基向量i
- 镜像展开:添加正交向量j
- 折返攻击:合成向量i+j
- 二次进场:向量2i+1.5j(计入攻速系数)
我做了组测试,在训练营用不同角度突进野怪,记录每次连招的伤害浮动:
入射角 | 理论伤害 | 实测均值 |
30° | 1874 | 1853±22 |
45° | 2156 | 2171±18 |
60° | 1933 | 1908±25 |
看吧,45°斜角切入真的是最优解!难怪主播总说"要打对角线伤害"。
凌晨四点半,电脑风扇在抗议我的疯狂测试。最后发现个彩蛋:镜的皮肤炽阳神光特效里,那些光粒轨迹居然是斐波那契螺旋线...这游戏的美术组绝对有数学系毕业的。算了,该睡了,明天还要用三角函数上分呢。
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