当我们在说"蛋仔抄袭王者"时 到底在吵什么?
凌晨三点盯着电脑屏幕,手边第三杯咖啡已经凉了。微博上#蛋仔派对抄袭#的热搜突然让我想起上周表弟的吐槽:"姐,这游戏跟王者荣耀也太像了吧!"当时忙着改方案没细想,现在仔细琢磨——这事儿还真没那么简单。
先掰开揉碎看基本事实
作为两个都玩过200小时以上的老玩家,我得说《蛋仔派对》和《王者荣耀》乍看确实八竿子打不着。一个是大乱斗式的休闲竞技,一个是5V5MOBA,但争议点主要集中在三个方面:
- 角色动作设计:比如蛋仔的"翻滚"动作被指类似王者的"闪现"技能
- UI界面布局:部分按钮排列和色彩搭配的既视感
- 商业化设计:抽奖机制和赛季通行证的运营模式
对比维度 | 蛋仔派对 | 王者荣耀 |
核心玩法 | 大逃杀+物理碰撞 | 推塔竞技 |
操作方式 | 虚拟摇杆+2个技能键 | 虚拟摇杆+3技能+召唤师技能 |
单局时长 | 3-8分钟 | 15-25分钟 |
法律意义上的抄袭有多难认定?
去年参加游戏法研讨会时,有位律师举的例子特别生动:"就像不能说所有用刀剑的战斗游戏都在抄袭,法律保护的是代码层面的独创性表达。"根据《网络游戏知识产权保护白皮书》,需要同时满足:
- 实质性相似(这个最难证明)
- 接触可能性(开发者确实玩过或被曝光过竞品)
记得泡泡堂vsQQ堂的经典案例吗?法院最终认定玩法规则本身不受著作权保护。倒是《花千骨》手游因为连技能数值都照搬《梦幻西游》,这才被判赔3000万。
玩家视角的微妙心理
我采访了20多个双修玩家,发现个有趣现象:刚入坑的新手更容易觉得"像",而老玩家反而能清晰区分。这可能涉及到——
- 认知负荷理论:新手会把操作模式等表层元素当作游戏本质
- 品类惯性:手机MOBA发展十年形成的操作范式
就像我表弟,他之前只玩过王者,第一次看到虚拟摇杆就条件反射地说"抄作业"。但玩过《人类一败涂地》或《糖豆人》的玩家,马上能get到蛋仔的差异化。
行业老炮怎么看?
翻出去年游戏开发者大会的笔记,某大厂主策说过段大实话:"现在做手游就像在宜家样板间搞装修——床都得放墙角,衣柜总得对着门,你说这是抄袭还是人性化设计?"
具体到这两款游戏:
- 王者荣耀的三技能+召唤师技能设计源自端游《英雄联盟》
- 蛋仔的物理碰撞系统明显继承自《人类一败涂地》
- 两者共用的赛季制最早可追溯到《暗黑破坏神3》
凌晨四点窗外开始有鸟叫了,突然想起前网易主美在知乎的发言:"国内玩家见过的好游戏太少,才会把行业通用设计当独家专利。"这话虽然刺耳,但确实点出个现状——我们总在争论谁抄了谁,却很少讨论谁做得更好。
那些没说出口的潜台词
跟做游戏运营的朋友喝酒时,他吐露真言:"你以为我们爱跟风?每季度KPI压下来,换你也会先保稳妥的成熟方案。"据《2023移动游戏趋势报告》,使用经过验证的玩法框架能使研发周期缩短40%。
这让我想起蛋仔制作人在采访里的原话:"我们测试了七种操作方案,最终选择最符合大众习惯的——不是因为谁在用,而是用户手指已经形成肌肉记忆。"
如果非要较真...
查了整晚的专利数据库,发现个冷知识:腾讯在2020年确实申请过"移动虚拟摇杆与技能按键的布局方法"的专利,但权利要求书里写的是"距屏幕底部10-15mm区域"这种具体参数。而蛋仔的技能键位置明显不同,真要打官司还挺难认定的。
倒是发现个更有意思的事:两家公司都在用同样的第三方引擎(Unity)、同样的广告SDK(穿山甲)、甚至同样的支付接口。这就像两家餐厅都用美的电饭煲,能说谁抄袭谁吗?
天快亮了,小区楼下传来环卫车的声音。突然觉得这场争论特别像小时候和同桌争辩"你抄我作业"——其实我俩的答案都是参考了同一本辅导书。游戏行业发展到今天,真正原创的玩法几乎绝迹,关键看如何在现有框架里做出新意。
表弟昨天发消息说他已经玩到蛋仔的巅峰派对段位了,附带十几个自制地图的截图。我想这才是玩家该关注的重点——不是谁先发明了轮子,而是谁把车造得更有趣。
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